Título del juego: Gobliins 2
Desarrollado por: Sierra
Fecha de lanzamiento: xx-xx-1992
Versión: 1
Serie: Coktel Vision
Manual de Gobliins 2 (PDF)
Hit Book de Gobliins 2 (PDF)
Es un juego de aventura/puzzle de los llamados Point 'n 'click donde debemos usar el ingenio, a veces la puntería con el ratón y en bastantes casos la rapidez para realizar las tareas. En esta ocasión controlamos 2 goblins (de ahí las dos I del nombre) llamados Winkle y Fingus. La historia es que alguien ha secuestrado al príncipe y nos toca con la ayuda de Winkle y Fingus rescatarlo. Winkle es un bromista imprudente, mientras que Fingus es cuidadoso y tiene un don para resolver puzzles. Por suerte, son bendecidos con extraordinaria vitalidad. En otras palabras, nunca mueren. Que seguro va a ser útil cuando se está en contra de las trampas de Wily Mago, monstruos y rompecabezas retorcidos y desconcertantes.
Para completar cada fase ahora podemos ir a varias escenas (pantallas) y bastantes veces ambos gobliins deben actuar casi a la vez. Algunos acertijos son sencillos, pero algunos requerirán que dejes ir tu lógica y uses tu imaginación, aunque en muchos casos deberemos repetir las acciones porque se nos pasa el tiempo de reacción (algo que nos dará más de un dolor de cabeza). Todas de las fases son diferentes y los escenarios son muy diversos por lo que el juego entretenido. Las gráficas son bastante detalladas para la época. El sonido es bastante monótono y simplón y las voces son meros ruidos (debe haber una versión con voces buenas) pero puesto que este es un juego de aventura/puzzle el sonido no es esencial. Es un buen juego que deben tener todos los amantes de las aventuras/puzzle!
- Colocamos a Fingus detrás de la botella blanca junto a los dos ancianos, debemos subir por las escaleras e ir por detrás de los dos ancianos.
- Con Winkle intentamos coger la salchicha que está colgada junto al cacique (hombre grande) que éste le dará un golpe y los dos ancianos se reirán, entonces rápidamente Fingus DEBE coger la botella.
- Vamos a la escena de la fuente, bajando las escaleras y a la derecha.
- Mientras que Fingus toca la fuente para que salga agua Winkle usa la botella con la fuente par llenarla.
- Usamos con Winkle la botella con el Sapo que se irá corriendo al escupirle Winkle.
- Winkle coge la piedra (donde estaba sentado el sapo).
- Volvemos a la escena del pueblo, por la izquierda.
- Con Fingus usamos la botella con agua para regar las flores junto a las escaleras centrales.
- Fingus coge una flor y se la da al cacique (hombre grande).
- Colocamos a Winkle y lo colocamos sobre el felpudo y Fingus pulsa el botón junto la entrada a la casa, que hará que Winkle suba al tejado.
- Cogemos el salchichón con Winkle desde el tejado.
- Volvemos a la escena de la fuente.
- Llamamos a la puerta y hablamos con el mago con ambos Gobliins uno detrás de otro.
- Con Fingus usamos la piedra con el mecanismo (encima del tejado a la derecha algo alargado) para que aparezca el peldaño.
- Mientras Fingus coge el peldaño para que sea una escalera, Winkle sube al tejado e intenta entrar por la chimenea peor es arrojado a la calle.
- El mago nos invita a entrar por lo que entramos.
- Colocamos a Winkle cerca de la cola del tigre (alfombra) y a Fingus cerca de la cabeza. Winkle pisa la cola y el tigre abre la boca mostrando las cerillas que debe coger Fingus rápidamente para que no le muerda.
- Fingus usa las cerillas con la tetera y luego la botella con la tetera.
- Cuando salga vapor de la tetera usamos a Winkle para apagar el fuego de la tetera.
- Winkle coge la llave redonda de la pared (detrás de la tetera).
- Colocamos a Winkle en la cola del tigre y con Fingus usamos la llave redonda con el cuckoo encima de la chimenea, luego usamos el cuckoo que saldrá una llave grande. Antes de que desaparezca la llave con Winkle debemos usarla la piedra con la llave grande para que caiga al suelo.
- Winkle recoge la llave grande.
- Volvemos a la escena de la fuente.
- Con Winkle usamos la llave grande con la bodega (justo debajo del árbol) y cogemos la botella de vino.
- Volvemos a la escena del gigante (dos pantalla a la izquierda).
- Mientras Winkle coge el pollo por el cuello, Fingus golpea el pollo con el salchichón para que caiga el huevo.
- Fingus coge el huevo.
- Con Fingus usamos el salchichón en el pozo (primero agujero) para distraer al perro y así Winkle pueda pasar sin que le muerda.
- Winkle se mete en el agujero del árbol para salir justo debajo del mismo mostrando una madriguera.
- Ahora con cada goblin entramos en la madriguera para poder subir sin tener que pasar junto al perro.
- Winkle usa las cerillas con la pila de leña para encender una hoguera.
- Fingus usa el huevo con la hoguera para despertar al gigante y luego le da el vino y el salchichón para que nos deje pasar.
- . - . - INCOMPLETO - . - . -
Enlaces sobre la aventura: